Πώς να φτιάξετε ένα παιχνίδι υπολογιστή βασισμένο σε κείμενο (με εικόνες)

Πίνακας περιεχομένων:

Πώς να φτιάξετε ένα παιχνίδι υπολογιστή βασισμένο σε κείμενο (με εικόνες)
Πώς να φτιάξετε ένα παιχνίδι υπολογιστή βασισμένο σε κείμενο (με εικόνες)

Βίντεο: Πώς να φτιάξετε ένα παιχνίδι υπολογιστή βασισμένο σε κείμενο (με εικόνες)

Βίντεο: Πώς να φτιάξετε ένα παιχνίδι υπολογιστή βασισμένο σε κείμενο (με εικόνες)
Βίντεο: Vikings War of Clans Πώς να κάνει δεύτερο λογαριασμό σε ΜΊΑ συσκευή ТВИНК 2024, Νοέμβριος
Anonim

Τα παιχνίδια περιπέτειας βασισμένα σε κείμενο, γνωστά και ως Interactive Fiction, ήταν μια πρώιμη μορφή παιχνιδιών στον υπολογιστή. Τώρα οι θαυμαστές του είναι περιορισμένοι αλλά αρκετά πιστοί. Γενικά, αυτά τα παιχνίδια μπορούν να μεταφορτωθούν δωρεάν, δεν χρειάζονται υψηλές προδιαγραφές υπολογιστή και είναι ενδιαφέρον ότι μπορείτε να φτιάξετε τα δικά σας χωρίς να χρειάζεται να γνωρίζετε μια γλώσσα προγραμματισμού.

Βήμα

Μέρος 1 από 3: Επιλογή Λογισμικού

Δημιουργήστε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 1
Δημιουργήστε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 1

Βήμα 1. Μπορείτε να δοκιμάσετε την Ενημέρωση 7

Το Inform 7 είναι ένα αρκετά ισχυρό κομμάτι λογισμικού και είναι πιο γνωστό για τη δημιουργία παιχνιδιών κειμένου ή διαδραστικών μυθοπλασιών όπως συνηθίζεται να ονομάζεται. Η γλώσσα προγραμματισμού έχει σχεδιαστεί με τέτοιο τρόπο ώστε να μοιάζει με απλές προτάσεις στα αγγλικά, αλλά εξακολουθεί να έχει πλήρη λειτουργικότητα. Το Inform 7 είναι διαθέσιμο δωρεάν για Windows, Mac και Linux.

Δημιουργήστε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 2
Δημιουργήστε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 2

Βήμα 2. Χρησιμοποιήστε το Adrift για να διευκολύνετε τη δημιουργία παιχνιδιών στα Windows

Το Adrift είναι επίσης μια γλώσσα προγραμματισμού και ένα διαδραστικό λογισμικό μεταγλώττισης μυθοπλασίας που είναι δημοφιλές και εύκολο στη χρήση επειδή η διεπαφή του είναι οπτική και όχι κώδικας. Αυτό το λογισμικό είναι ίσως η ευκολότερη επιλογή εάν δεν είστε προγραμματιστής. Το Adrift διατίθεται δωρεάν μόνο για Windows, αλλά το παιχνίδι που προκύπτει μπορεί να παιχτεί σε οποιοδήποτε λειτουργικό σύστημα ή σε οποιοδήποτε πρόγραμμα περιήγησης.

Φτιάξτε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 3
Φτιάξτε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 3

Βήμα 3. Εάν μπορείτε να προγραμματίσετε, τότε το TADS 3 μπορεί επίσης να είναι μια επιλογή

Εάν βλέπετε τη δημιουργία αυτού του παιχνιδιού ως έργο προγραμματισμού, τότε το TADS 3 είναι η πιο ολοκληρωμένη επιλογή λογισμικού για το σκοπό αυτό. Μπορείτε να μάθετε πιο εύκολα το TADS 3 εάν καταλαβαίνετε ήδη C ++ και/ή Javascript. Το TADS 3 είναι διαθέσιμο δωρεάν για Windows, Mac και Linux.

  • Ειδικά για την έκδοση Windows του TADS 3, αυτή η έκδοση διαθέτει μια πρόσθετη λειτουργία πάγκου εργασίας ("Workbench") που την καθιστά εύκολη στη χρήση για άτομα που δεν προγραμματίζουν και είναι άνετα στη χρήση γενικά.
  • Οι προγραμματιστές μπορεί να ενδιαφέρονται να διαβάσουν για περαιτέρω συγκρίσεις μεταξύ του Inform 7 και του TADS 3.
Δημιουργήστε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 4
Δημιουργήστε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 4

Βήμα 4. Εξερευνήστε άλλες κοινές επιλογές

Το λογισμικό που αναφέρεται παραπάνω είναι οι πιο δημοφιλείς επιλογές σε αυτόν τον τομέα, αλλά υπάρχουν και άλλες επιλογές που χρησιμοποιούνται επίσης ευρέως στη διαδραστική κοινότητα μυθοπλασίας. Εάν κανένα από τα παραπάνω δεν σας ταιριάζει ή θέλετε να δοκιμάσετε κάτι άλλο, μπορείτε επίσης να ρίξετε μια ματιά στα παρακάτω:

  • Ούγκω
  • ALAN
Δημιουργήστε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 5
Δημιουργήστε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 5

Βήμα 5. Δοκιμάστε ένα πρόγραμμα δημιουργίας παιχνιδιών κειμένου που βασίζεται σε πρόγραμμα περιήγησης

Μπορείτε να ξεκινήσετε αμέσως και να το δοκιμάσετε χωρίς να χρειαστεί να κατεβάσετε τίποτα χρησιμοποιώντας τα ακόλουθα εργαλεία:

  • Quest (περισσότερο σαν το διαδραστικό κιτ μυθοπλασίας παραπάνω)
  • Twine (εύκολο στη χρήση οπτικό πρόγραμμα επεξεργασίας)
  • StoryNexus (σε αυτήν τη συσκευή ο παίκτης κάνει κλικ σε διάφορες επιλογές, όχι εντολές πληκτρολόγησης · τα παιχνίδια σας μπορούν να φορτωθούν διαδικτυακά [online] στο StoryNexus)

Μέρος 2 από 3: Ξεκινήστε να φτιάχνετε παιχνίδια

Δημιουργήστε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 6
Δημιουργήστε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 6

Βήμα 1. Συνηθίστε να χρησιμοποιείτε εντολές κειμένου

Τα περισσότερα παιχνίδια βασίζονται σε κείμενο πατώντας εντολές. Τα άτομα που έχουν συνηθίσει να παίζουν διαδραστικά παιχνίδια μυθοπλασίας θεωρούν ότι το παιχνίδι σας πρέπει να χρησιμοποιεί κοινές εντολές, όπως "δείτε (αντικείμενο)" και "λάβετε (αντικείμενο)".

  • Θα πρέπει να υπάρχει μια ενότητα τεκμηρίωσης ή φροντιστηρίου στο λογισμικό, ώστε να εξοικειωθείτε με αυτές τις εντολές και πώς να τις ενσωματώσετε στο παιχνίδι σας.
  • Μερικές φορές ένα παιχνίδι έχει μοναδικές πρόσθετες εντολές. μπορεί να είναι διάφορα, είτε "τζόκινγκ" είτε "κόψτε το γρασίδι". Αυτή η επιλογή της εντολής πρέπει να κοινοποιείται με σαφήνεια στους παίκτες, εκτός εάν κρατηθεί σκόπιμα ως μυστικό ή απλώς για διασκέδαση και δεν απαιτείται για να τελειώσει το παιχνίδι.
Δημιουργήστε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 7
Δημιουργήστε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 7

Βήμα 2. Σχεδιάστε έναν χάρτη ή/και gameplay

Η πιο συνηθισμένη μορφή διαδραστικής μυθοπλασίας περιλαμβάνει συνήθως την εξερεύνηση μιας σειράς τοποθεσιών (που συνήθως ονομάζονται "χώροι", ακόμη και αν η ιστορία λέει ότι οι τοποθεσίες είναι ανοιχτές). Το έργο σας μπορεί να ξεκινήσει με τη δημιουργία ενός δωματίου που μπορεί να εξερευνηθεί στην αρχή, στη συνέχεια μερικά ακόμη δωμάτια που μπορούν να εισαχθούν αφού ο παίκτης ολοκληρώσει ένα απλό παζλ ή εξερευνήσει λίγο πρώτα, στη συνέχεια υπάρχουν μεγαλύτεροι και πιο δύσκολοι γρίφοι που απαιτούν εξερεύνηση.προσεκτικός.

Μια άλλη επιλογή είναι να δημιουργήσετε ένα έργο που εστιάζει περισσότερο στις αποφάσεις που παίρνει ο παίκτης και όχι στην επίλυση γρίφων. Ένα παράδειγμα είναι μια συναισθηματική ιστορία για τη σχέση που έχει ο κύριος χαρακτήρας του παιχνιδιού με άλλους χαρακτήρες ή μια ιστορία που δίνει στον παίκτη πολλές επιλογές και οι συνέπειες όλων των αποφάσεών του θα φανούν στην επόμενη ιστορία. Επιλογές όπως αυτή μπορεί να εξακολουθούν να απαιτούν γεωγραφικό χάρτη ή να χρησιμοποιούν "χώρο" με τη μορφή σκηνών όπου ο κύριος χαρακτήρας βιώνει κάτι σύμφωνα με το θέμα του παιχνιδιού

Φτιάξτε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 8
Φτιάξτε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 8

Βήμα 3. Λάβετε βοήθεια για το πώς συνδέεται κάθε στοιχείο του παιχνιδιού

Maybeσως ο πρώτος χώρος σας δεν λειτουργεί σωστά ή δεν ξέρετε πώς να παράγετε ένα συγκεκριμένο εφέ χρησιμοποιώντας το λογισμικό σας, οπότε αναζητήστε την τεκμηρίωση ή το μενού βοήθειας ή το αρχείο "Διαβάστε με" που βρίσκεται συνήθως στον ίδιο κατάλογο με το κύριο λογισμικό σας. Εάν δεν είναι ακόμα σαφές, δοκιμάστε να ρωτήσετε τα φόρουμ στον ιστότοπο όπου κατεβάσατε το λογισμικό ή γενικά φόρουμ διαδραστικής φαντασίας.

Δημιουργήστε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 9
Δημιουργήστε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 9

Βήμα 4. Δημιουργήστε την ενότητα εισαγωγής και τον πρώτο χώρο

Αφού δημιουργήσετε το περίγραμμα για το παιχνίδι σας, γράψτε μια σύντομη εισαγωγή που εξηγεί το παιχνίδι, συμπεριλαμβανομένης μιας εξήγησης των μοναδικών εντολών, καθώς και μια προειδοποίηση εάν το παιχνίδι σας περιέχει υλικό ειδικά για ενήλικες. Στη συνέχεια, γράψτε μια περιγραφή του πρώτου δωματίου. Προσπαθήστε να κάνετε αυτό το πρώτο δωμάτιο ενδιαφέρον γιατί οι παίκτες μπορούν να φύγουν αμέσως αν το πρώτο δωμάτιο είναι απλώς ένα άδειο διαμέρισμα, για παράδειγμα. Ακολουθεί ένα παράδειγμα εισαγωγής για παίκτες στην αρχή του παιχνιδιού (σημαντικές λέξεις είναι με έντονη γραφή για εύκολη κατανόηση):

  • Εισαγωγή:

    Για να συμμετάσχετε σε αυτήν την κρουαζιέρα, ανταλλάξατε ολόκληρη τη συλλογή κουπονιών σνακ, αλλά τώρα το πλοίο έχει παγιδευτεί στη μέση της θάλασσας. Τι κρίμα! Καλύτερα να βρεις τη Λούσι, ελπίζω να επιβιώσει από αυτή τη μεγάλη καταιγίδα. Θυμάστε ότι ήταν στο μηχανοστάσιο όταν χτύπησε η καταιγίδα.

  • Προειδοποιήσεις και προϋποθέσεις:

    Καλώς ήλθατε στο "The Miser's Cruise". Τύπος κουπόνι επιταγής για να δείτε την τρέχουσα συλλογή σας. Χρησιμοποιήστε την εντολή κουπόνι ανταλλαγής ακολουθούμενο από το όνομα ενός κουπονιού για τη χρήση του «μαγικού» κουπονιού. Προειδοποίηση: αυτό το παιχνίδι περιέχει κάποια βία και κανιβαλισμό.

  • Περιγραφή δωματίου:

    Στέκεστε σε ένα δωμάτιο με τοίχους από βελανιδιά. Το σιδερένιο πλαίσιο του κρεβατιού είχε ξεφτιλιστεί από τη θύελλα και το μόνο στρώμα ήταν σκισμένο και κουτσό κάτω από το ντουλάπι ποτών. Στα βόρεια υπάρχει μια κλειστή πόρτα.

Δημιουργήστε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 10
Δημιουργήστε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 10

Βήμα 5. Δημιουργήστε την εντολή για τον πρώτο χώρο

Σκεφτείτε πώς θα αλληλεπιδρά ο παίκτης με καθένα από τα αντικείμενα που αναφέρατε. Τουλάχιστον ο παίκτης πρέπει να είναι σε θέση να "βλέπει" ή "x" (να στοχεύει) κάθε αντικείμενο. Ακολουθούν ορισμένα παραδείγματα εντολών που μπορούν να χρησιμοποιήσουν οι παίκτες και το προκύπτον κείμενο που εμφανίζεται για τους παίκτες:

  • κοίτα το κρεβάτι - Γεμίζει φτερά χήνας υψηλής ποιότητας, αλλά τώρα τα περισσότερα φτερά είναι διάσπαρτα στο δωμάτιο. Το στρώμα ήταν χωλό και μύριζε ποτό.
  • x εγώ - Είστε εξαντλημένοι και φοράτε μόνο το ροζ μπουρνούζι που φορέσατε λίγο πριν χτυπήσει η καταιγίδα. Το μπουρνούζι σας έχει τσέπες και είναι δεμένο με μάλλινο κορδόνι.
  • άνοιξε την πόρτα - Το πόμολο της πόρτας γύρισε αλλά η πόρτα δεν άνοιξε. Φαίνεται ότι υπάρχει ένα βαρύ αντικείμενο που μπλοκάρει στο εξωτερικό.
Δημιουργήστε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 11
Δημιουργήστε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 11

Βήμα 6. Το πρώτο δωμάτιο μπορεί να είναι ένα εύκολο παζλ

Η κλασική αρχή είναι να προκαλέσετε τον παίκτη να βρει μια διέξοδο από αυτόν τον χώρο. Αυτή η πρόκληση δεν χρειάζεται να είναι πολύ δύσκολη, αλλά μπορεί να σας δώσει μια ιδέα για το πώς θα είναι το παιχνίδι σας στη συνέχεια. Αυτή είναι επίσης μια ευκαιρία να μάθετε στους παίκτες να διαβάζουν προσεκτικά και να αναζητούν ενδείξεις. Για παράδειγμα, μετά από τις παραπάνω εντολές, οι παίκτες μπορεί να σκεφτούν να κάνουν τα εξής:

  • σήκωσε το κρεβάτι - Μόλις σηκώσεις το στρώμα, η μυρωδιά της τεκίλας χτυπά τη μύτη σου. Δεν είναι περίεργο που το στρώμα είναι χωλό… Στρώνετε το στρώμα στο πλάι και μετά σκουπίζετε τα χέρια σας στο μπουρνούζι.
  • x διάστημα - Στεκόσαστε σε ένα υπνοδωμάτιο με δρύινους τοίχους. Το σιδερένιο πλαίσιο του κρεβατιού είχε ξεφτιλιστεί από τη θύελλα και το μόνο στρώμα ήταν σκισμένο και κουτσό στη γωνία του δωματίου. Υπάρχει επίσης ένα ντουλάπι ποτών στη γωνία του δωματίου. Υπάρχει μια κλειστή πόρτα στα βόρεια. Υπήρχε ένα σπασμένο μπουκάλι στο πάτωμα.
  • πάρε το μπουκάλι - Πήρες το σπασμένο μπουκάλι τεκίλα. Είναι κρίμα να το αφήσεις.
  • x θήκη - Το πορτοφόλι σας είναι ακόμα στην τσέπη. Είμαι ευγνώμων!
  • x πορτοφόλι - Όλα τα κουπόνια σνακ έχουν χρησιμοποιηθεί, αλλά το πορτοφόλι σας εξακολουθεί να περιέχει κουπόνια έκτακτης ανάγκης. Αυτή τη στιγμή έχετε κουπόνι λοστό και κουπόνι σφυρίγματος.
  • ανταλλαγή του κουπονιού λοστό - Σήκωσες το κουπόνι του λοστό και καθάρισες το λαιμό σου. Το κουπόνι απομακρύνεται και μια στιγμή αργότερα ένας λοστό πέφτει στα χέρια σας.
  • ανοίξτε την πόρτα με λοστό - Βάζετε έναν λοστό στο κενό μεταξύ της πόρτας και του σκελετού και πιέζετε όσο πιο δυνατά μπορείτε. Ο γρύλισμος ήχος απ 'έξω σε ξάφνιασε. Μια ακόμη ώθηση και η πόρτα θα ανοίξει, αλλά καλύτερα να είστε προετοιμασμένοι με ένα όπλο.
  • ανοίξτε την πόρτα με λοστό - Αυτή τη φορά δεν υπήρχε εμπόδιο από το εξωτερικό της πόρτας. Η πόρτα άνοιξε αμέσως διάπλατα και έξω ήταν ένας γκρίζος λύκος που σε κοίταζε έντονα! Ας σκεφτούμε γρήγορα - Μπορείτε να επιλέξετε μόνο μία πορεία δράσης.
  • επιτεθείτε στον λύκο με το μπουκάλι - Έκοψες τον λύκο με το σπασμένο μπουκάλι ακριβώς στη μύτη του. Ο λύκος βόγκηξε και τράπηκε σε φυγή. Ο δρόμος προς τα βόρεια είναι πλέον ασφαλής.

Μέρος 3 από 3: Τελειοποίηση και ολοκλήρωση του παιχνιδιού

Δημιουργήστε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 12
Δημιουργήστε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 12

Βήμα 1. Όλα τα ρήματα και τα ουσιαστικά πρέπει να είναι σαφή

Ως κατασκευαστής παιχνιδιών, θα γνωρίζετε όλους αυτούς τους όρους από καρδιάς. Αλλά οι άλλοι γνωρίζουν μόνο λίγους. Κάθε φορά που προσθέτετε μια νέα εντολή ή αντικείμενο, ειδικά εκείνο που είναι σημαντικό για τη συνέχεια του παιχνιδιού, βεβαιωθείτε ότι το κάνετε σαφές και εύκολο στη χρήση.

  • Εξισώστε τα ονόματα αντικειμένων στις περιγραφές και στις εντολές. Παράδειγμα: εάν ένας παίκτης εισέλθει στο δωμάτιο και διαβάσει την περιγραφή ενός "πίνακα", βεβαιωθείτε ότι χρησιμοποιείτε επίσης τον όρο "ζωγραφική" ως αντικείμενο στην εντολή. Εάν δεν είστε προσεκτικοί και μετά χρησιμοποιήσετε τον όρο "εικόνα", τότε ο παίκτης αναγκάζεται να προσπαθήσει πρώτα να αλληλεπιδράσει με το αντικείμενο.
  • Χρησιμοποιήστε συνώνυμα για ρήματα. Σκεφτείτε επίσης πώς οι άλλοι παίκτες θα χρησιμοποιήσουν ένα αντικείμενο. Τα αντικείμενα με τη μορφή "κουμπιών" πρέπει να μπορούν να χρησιμοποιηθούν με την εντολή "πατήστε το κουμπί" καθώς και "πατήστε το κουμπί". Εάν υπάρχουν εχθροί στο παιχνίδι, τότε είναι καλή ιδέα να έχετε τις εντολές "επίθεση", "γροθιά" και "χτύπημα", καθώς και "χρήση (όνομα αντικειμένου που μπορεί να είναι όπλο) σε (όνομα εχθρού)" Το
Φτιάξτε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 13
Φτιάξτε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 13

Βήμα 2. Κάντε το παζλ να ταιριάζει στο φόντο

Μην αφήνετε τους γρίφους που έχετε κάνει να σχεδιάσετε να ταιριάζουν καν με το φόντο του παιχνιδιού σας. Σως νομίζετε ότι είστε αρκετά έξυπνοι για να βρείτε ένα παζλ που περιλαμβάνει κράνος Βίκινγκ, δυναμίτη και κυψέλη, αλλά πραγματικά δεν λειτουργεί αν αυτά τα πράγματα εμφανίζονται στο φόντο ενός διαστημόπλοιου ή της τάξης του γυμνασίου. Το φόντο σας θα είναι αμήχανο και οι παίκτες θα γνωρίζουν αμέσως ότι τα περίεργα αντικείμενα πρέπει να είναι μέρος του παζλ ».

  • Τα παζλ με πολλές πιθανές λύσεις θα είναι πιο ρεαλιστικά, όπως και ένα αντικείμενο που μπορεί να χρησιμοποιηθεί για πολλούς γρίφους ή να έχει πολλαπλές χρήσεις.
  • Φτιάξτε παζλ που είναι συναφή. Πρέπει να υπάρχει ένας λόγος για τον οποίο οι χαρακτήρες του παιχνιδιού πρέπει να λύσουν ένα παζλ.
  • Αποφύγετε τα γνωστά παζλ, όπως το παζλ του πύργου του Ανόι, τους λαβύρινθους και τα παζλ λογικής.
Φτιάξτε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 14
Φτιάξτε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 14

Βήμα 3. Να είστε δίκαιοι με τους παίκτες

Τα αρχαία παιχνίδια ήταν γνωστά ως ανελέητα, για παράδειγμα: "Πήρες τον βράχο και μια χιονοστιβάδα συνέβη που σε έθαψε. Τελείωσε". Οι σημερινοί παίκτες θέλουν να ανταμειφθούν περισσότερο για τις προσπάθειές τους. Εκτός από το να μην πεθάνει ο κύριος χαρακτήρας του παιχνιδιού, εδώ είναι παραδείγματα άλλων στόχων που μπορούν να δοθούν:

  • Μην κάνετε σημαντικά γεγονότα εντός παιχνιδιού να βασίζονται σε ένα τυχαίο σύστημα. Συνήθως όταν ο παίκτης έχει καταφέρει να βρει τι θα κάνει στη συνέχεια, τότε πρέπει να είναι 100% επιτυχημένος.
  • Δώστε συμβουλές για δύσκολους γρίφους και μην παίρνετε πολλές ψεύτικες ενδείξεις για να σας αποσπούν την προσοχή.
  • Μην δημιουργείτε παζλ που είναι αδύνατο να επιλυθούν σύμφωνα με τη ροή του παιχνιδιού, για παράδειγμα, παζλ που μπορούν να λυθούν μόνο αν γνωρίζετε τι ακολουθεί στο παιχνίδι ή παζλ που πρέπει να δοκιμάσετε μέχρι να πετύχετε, αλλά αν αποτύχει, ο κύριος χαρακτήρας πεθαίνει αμέσως.
  • Είναι εντάξει εάν υπάρχει ένας χώρος στη μέση του παιχνιδιού που θα κλείσει οριστικά, αλλά οι παίκτες πρέπει να προειδοποιηθούν. Εάν υπάρχει μια επιλογή που μπορεί να οδηγήσει το παιχνίδι σε αδιέξοδο, τότε θα πρέπει να τελειώσει, μην αφήσετε τον παίκτη να συνεχίσει χωρίς καμία πιθανότητα να κερδίσει.
Φτιάξτε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 15
Φτιάξτε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 15

Βήμα 4. Γράψτε όλες τις πιθανές καταλήξεις του παιχνιδιού

Σκεφτείτε πιθανές ενδιαφέρουσες καταλήξεις. Εάν ο παίκτης χάσει, θα πρέπει να έχει ακόμα μια εξώφυλλο που λέει τι συνέβη και τον ενθαρρύνει να προσπαθήσει ξανά. Εάν ο παίκτης κερδίσει, τότε πρέπει να υπάρχει ένα λαμπρό και μάλλον μακρύ τέλος, ίσως να υπάρχει ακόμη και μια ειδική αίθουσα στο τέλος του παιχνιδιού όπου υπάρχουν κάποιες πρόσθετες εντολές έτσι ώστε η ατμόσφαιρα της νίκης να είναι ακόμη πιο έντονη.

Φτιάξτε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 16
Φτιάξτε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 16

Βήμα 5. Αναζητήστε έμπνευση και άλλες συμβουλές

Υπάρχουν εκατοντάδες άρθρα διαθέσιμα στο Brass Lantern, τη Διαδραστική Βάση Δεδομένων Φαντασίας και το IFWiki, όπου μπορείτε να διαβάσετε για εξειδικευμένα θέματα όπως η σύνταξη ρεαλιστικών χαρακτήρων ή πώς να προγραμματίσετε αντικείμενα με πολύπλοκες αλληλεπιδράσεις. Και πάνω απ 'όλα είναι τα παραδείγματα παιχνιδιών που βασίζονται σε κείμενο στο Αρχείο IF, ένας ιστότοπος όπου μπορείτε να απολαύσετε άμεσα τα παιχνίδια που βασίζονται σε κείμενο που αγαπάτε. Οι παρακάτω σύνδεσμοι περιέχουν επίσης πολλές άλλες συμβουλές για αρχάριους:

  • Παραδείγματα διαφόρων εισαγωγικών στη συλλογή IF Gems.
  • IF Theory Book
  • Craft of Adventure
Φτιάξτε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 17
Φτιάξτε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 17

Βήμα 6. Πραγματοποιήστε μια δοκιμή πριν από το παιχνίδι/δοκιμή βήτα

Όταν ολοκληρωθεί η δημιουργία του παιχνιδιού, παίξτε το μερικές φορές πρώτα. Δοκιμάστε όλες τις δυνατότητες στο παιχνίδι, καθώς και τυχόν "περίεργες" ακολουθίες που θα πρέπει να ξεπερνούν την αρχική σας πρόθεση. Αφού διορθώσετε διάφορα σφάλματα προσπαθήστε να εμπλέξετε μερικούς φίλους και μέλη της οικογένειας ή ίσως χρησιμοποιώντας έναν διαδικτυακό διαδραστικό παίκτη μυθοπλασίας για να εκτελέσετε μια δοκιμή Beta stage με τον ίδιο τρόπο. Ζητήστε τη γνώμη τους για το ποια μέρη είναι απογοητευτικά ή δυσάρεστα και λάβετε υπόψη τις προτάσεις τους για αλλαγές ή πρόσθετες επιλογές.

Αποθηκεύστε συχνά την εργασία σας και χρησιμοποιήστε την εντολή αναίρεσης εάν έχετε, ώστε να μπορείτε να δοκιμάσετε διαφορετικές διαδρομές χωρίς να χρειαστεί να ξεκινήσετε από την αρχή

Φτιάξτε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 18
Φτιάξτε ένα παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο Βήμα 18

Βήμα 7. Δημοσιεύστε το παιχνίδι σας

Ορισμένο λογισμικό δημιουργίας παιχνιδιών βασισμένο σε κείμενο διαθέτει επίσης μια διαδικτυακή λειτουργία για τη μεταφόρτωση των δικών σας παιχνιδιών. Συνήθως τα παιχνίδια δημοσιεύονται στο Αρχείο IF και μην ξεχάσετε να γράψετε την περιγραφή του παιχνιδιού σας στο IFDB.

  • Μοιραστείτε τους συνδέσμους του παιχνιδιού σας μέσω κοινωνικών μέσων μαζικής ενημέρωσης και διαδραστικών φόρουμ μυθοπλασίας, έτσι ώστε οι άνθρωποι να γνωρίζουν περισσότερα.
  • Τα περισσότερα διαδραστικά παιχνίδια μυθοπλασίας διατίθενται δωρεάν. Μπορείτε να ορίσετε μια τιμή, αλλά αν αυτό είναι το πρώτο σας έργο και δεν έχετε τους ακόλουθους, τότε μην περιμένετε υψηλές πωλήσεις.

Συμβουλές

  • Ένας αποτελεσματικός τρόπος για να κάνετε γνωστό το παιχνίδι σας είναι να το συμμετάσχετε σε έναν από τους πολλούς διαδραστικούς διαγωνισμούς μυθοπλασίας που διατίθενται. Οι περισσότεροι είναι ελεύθεροι να ακολουθήσουν και τουλάχιστον πιθανότατα θα έχετε μερικά άτομα να δοκιμάσουν το παιχνίδι σας. Αν είναι καλό τότε η φήμη του θα εξαπλωθεί.
  • Ακόμα και άτομα με προβλήματα όρασης ή άτομα με προβλήματα όρασης μπορούν να δημιουργήσουν διαδραστική μυθοπλασία. Τα περισσότερα διαδραστικά συστήματα δημιουργίας μυθοπλασίας είναι καθαρό κείμενο, οπότε δοκιμάστε το. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε λογισμικό επεξεργασίας κειμένου για να γράψετε το πρόγραμμα παιχνιδιών και, στη συνέχεια, να το βοηθήσετε με λογισμικό ανάγνωσης οθόνης.

Προειδοποίηση

  • Ορισμένες ιστορίες και υπόβαθρα χρησιμοποιούνται τόσο συχνά που χαρακτηρίζονται ως κλισέ, - σε αυτή την περίπτωση οι συντάκτες παιχνιδιών πρέπει να είναι πολύ καλοί, έτσι ώστε τα αποτελέσματα να μην είναι βαρετά για έμπειρους διαδραστικούς παίκτες μυθοπλασίας. Αποφύγετε να κάνετε μια πλοκή που έχει αμνησία, η οποία είναι απλώς μια αναδρομή στο παρελθόν, το σκηνικό είναι πολύ συνηθισμένο (διαμέρισμα ή γραφείο) ή που λέει την ιστορία των απλών ανθρώπων που ξαφνικά πέφτουν στο παρασκήνιο της ηρωικής φαντασίας.
  • Αποφύγετε να αναφέρετε πράγματα που δεν υπάρχουν στην πραγματικότητα. Εάν υπάρχει ένα αντικείμενο που αναφέρεται ήδη στην περιγραφή του δωματίου, βεβαιωθείτε ότι ο παίκτης μπορεί τουλάχιστον να κάνει μια εντολή "look" σε αυτό. Εάν οι παίκτες χτυπιούνται με το κείμενο απάντησης "Δεν βλέπετε κάτι τέτοιο εδώ" πολύ συχνά, τότε το παιχνίδι σας γίνεται λιγότερο πειστικό. Με άλλα λόγια, βεβαιωθείτε ότι ο φανταστικός κόσμος σας είναι πάντα συγχρονισμένος με το θεμέλιο του κώδικα προγραμματισμού αυτού του κόσμου. Ακριβώς όπως η συγγραφή μυθοπλασίας, ο στόχος είναι να γίνει πιστή η ιστορία. Μια προσεκτική διάταξη του κόσμου μπορεί να αποτρέψει τέτοια λάθη. Οι τεμπέληδες κατασκευαστές παιχνιδιών είναι σίγουρο ότι θα πιαστούν από τους παίκτες.

Συνιστάται: