Το Flash είναι μια δημοφιλής μορφή για βιντεοπαιχνίδια προγράμματος περιήγησης, όπως ιστότοποι όπως το Newgrounds και το Kongregate. Παρόλο που η μορφή Flash τείνει να μην χρησιμοποιείται σε εφαρμογές για κινητά, εξακολουθούν να υπάρχουν πολλά ποιοτικά παιχνίδια που συνεχίζουν να γίνονται χρησιμοποιώντας το Flash. Το Flash χρησιμοποιεί ActionScript, μια γλώσσα που μαθαίνεται εύκολα και παρέχει έλεγχο σε αντικείμενα στην οθόνη. Δείτε το Βήμα 1 παρακάτω για να μάθετε πώς να δημιουργείτε ένα βασικό παιχνίδι Flash.
Βήμα
Μέρος 1 από 3: Ξεκινώντας
Βήμα 1. Σχεδιάστε το παιχνίδι
Πριν ξεκινήσετε την κωδικοποίηση, δημιουργήστε μια πρόχειρη ιδέα για το παιχνίδι σας. Το Flash είναι το πιο κατάλληλο για απλά παιχνίδια, οπότε εστιάστε στη δημιουργία παιχνιδιών που έχουν πολύ λίγους μηχανισμούς παιχνιδιού. Καθορίστε το είδος και τη μηχανική του παιχνιδιού πριν ξεκινήσετε το πρωτότυπο. Τα κοινά παιχνίδια flash περιλαμβάνουν:
- Endless runner: Το παιχνίδι μετακινεί αυτόματα χαρακτήρες. Οι παίκτες πρέπει να ξεπεράσουν τα εμπόδια ή να αλληλεπιδράσουν με το παιχνίδι. Οι παίκτες συνήθως έχουν μόνο μία ή δύο επιλογές ελέγχου.
- Μαχητές: Το παιχνίδι είναι συνήθως side-scrolling. Οι παίκτες πρέπει να νικήσουν τον εχθρό για να προχωρήσουν. Ο χαρακτήρας του παίκτη έχει αρκετές κινήσεις για να νικήσει τον εχθρό.
- Παζλ: Οι παίκτες πρέπει να λύσουν παζλ για να νικήσουν κάθε επίπεδο. Ξεκινώντας από το στυλ της συγκέντρωσης τριών αντικειμένων όπως το Bejeweled, έως πολύπλοκα παζλ όπως τα παιχνίδια περιπέτειας.
- RPG: Το παιχνίδι επικεντρώνεται στην ανάπτυξη και πρόοδο χαρακτήρων. Οι παίκτες περνούν μέσα από πολλές διαφορετικές καταστάσεις καθώς και διαφορετικούς τύπους εχθρών. Οι μηχανισμοί μάχης διαφέρουν πολύ, αλλά πολλοί από αυτούς τους τύπους βασίζονται σε σειρά. Η κωδικοποίηση των RPG είναι πολύ πιο δύσκολη από τα απλά παιχνίδια δράσης.
Βήμα 2. Κατανοήστε ποια είναι τα πλεονεκτήματα του φλας
Το Flash είναι το πιο κατάλληλο για 2D παιχνίδια. Το Flash μπορεί να δημιουργηθεί για τη δημιουργία τρισδιάστατων παιχνιδιών, αλλά είναι πολύ περίπλοκο και απαιτεί περισσότερες γνώσεις. Σχεδόν κάθε επιτυχημένο παιχνίδι Flash έχει 2D μορφή.
Τα παιχνίδια Flash είναι επίσης τα πιο κατάλληλα για γρήγορες συνεδρίες. Αυτό συμβαίνει επειδή οι περισσότεροι παίκτες παίζουν όταν έχουν ελάχιστο ελεύθερο χρόνο, όπως τα διαλείμματα, πράγμα που σημαίνει ότι οι συνεδρίες παιχνιδιού είναι συνήθως 15 λεπτά το πολύ
Βήμα 3. Εξοικειωθείτε με τη γλώσσα ActionScript3 (AS3)
Τα παιχνίδια Flash προγραμματίζονται σε AS3 και θα πρέπει να έχετε κάποια βασική κατανόηση του τρόπου λειτουργίας τους για να είναι επιτυχημένα στη δημιουργία παιχνιδιών. Μπορείτε να δημιουργήσετε απλά παιχνίδια με βασική κατανόηση του κώδικα στο AS3.
Υπάρχουν πολλά βιβλία ActionScript διαθέσιμα στο Amazon και σε άλλα καταστήματα, μαζί με μια ποικιλία σεμιναρίων και γεγονότων στο διαδίκτυο
Βήμα 4. Κατεβάστε το Flash Professional
Αυτό το πρόγραμμα είναι λίγο ακριβό, αλλά είναι πολύ καλό για τη γρήγορη δημιουργία προγραμμάτων flash. Υπάρχουν αρκετές άλλες επιλογές προγράμματος, συμπεριλαμβανομένων εκείνων ανοιχτού κώδικα, αλλά είναι γενικά λιγότερο συμβατές ή χρειάζονται περισσότερο χρόνο για να ολοκληρώσουν την ίδια εργασία.
Το Flash Professional είναι το μόνο πρόγραμμα που θα χρειαστείτε για να ξεκινήσετε τη δημιουργία παιχνιδιών
Μέρος 2 από 3: Γράφοντας Βασικά Παιχνίδια
Βήμα 1. Κατανοήστε τα βασικά δομικά στοιχεία του κώδικα AS3
Το βασικό παιχνίδι έχει πολλές διαφορετικές δομές κώδικα. Υπάρχουν τρία κύρια μέρη στον κώδικα AS3:
-
Μεταβλητές - Πρόκειται για τον τρόπο αποθήκευσης των δεδομένων. Τα δεδομένα μπορεί να είναι αριθμοί, λέξεις (συμβολοσειρές), αντικείμενα και άλλα. Οι μεταβλητές ορίζονται από τον κώδικα var και πρέπει να αποτελούνται από μία λέξη.
var playerHealth: Αριθμός = 100; // "var" υποδεικνύει ότι ορίζετε μια μεταβλητή. // "playerHealth" είναι το όνομα της μεταβλητής. // "Αριθμός" είναι ο τύπος δεδομένων. // "100" είναι η τιμή που εκχωρείται στη μεταβλητή. // Όλες οι γραμμές ενεργειών τελειώνουν με ";"
-
Διαχειριστής συμβάντων - ο διαχειριστής συμβάντων αναζητά ορισμένα πράγματα που συνέβησαν και στη συνέχεια ειδοποιεί το υπόλοιπο πρόγραμμα. Αυτό είναι σημαντικό για την εισαγωγή του παίκτη και τον επαναλαμβανόμενο κώδικα. Οι χειριστές συμβάντων συνήθως καλούν συναρτήσεις.
addEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" ορίζει έναν χειριστή συμβάντων. // "MouseEvent" είναι η κατηγορία εισόδου που ακούγεται. // ". CLICK" Είναι ένα καθορισμένο συμβάν στην κατηγορία MouseEvent. // "swingSword" είναι η συνάρτηση που καλείται όταν συμβεί το συμβάν.
-
Λειτουργία - Ένα κομμάτι κώδικα που εκχωρείται σε μια λέξη -κλειδί και μπορεί να κληθεί αργότερα. Οι συναρτήσεις χειρίζονται τον περισσότερο προγραμματισμό παιχνιδιών και ένα πολύπλοκο παιχνίδι μπορεί να έχει εκατοντάδες λειτουργίες. Οι συναρτήσεις μπορούν να είναι με οποιαδήποτε σειρά επειδή λειτουργούν μόνο όταν κληθούν.
λειτουργία swingSword (e: MouseEvent): void; {// Ο κωδικός σας εδώ} // // "λειτουργία" είναι η λέξη -κλειδί που εμφανίζεται στην αρχή κάθε συνάρτησης. // "swingSword" είναι το όνομα της συνάρτησης. // "e: MouseEvent" είναι μια πρόσθετη παράμετρος, υποδεικνύοντας // ότι η συνάρτηση κλήθηκε από τον ακροατή συμβάντων. // ": void" είναι η τιμή που επιστρέφει η συνάρτηση. // Εάν δεν επιστρέψει καμία τιμή, χρησιμοποιήστε: άκυρο.
Βήμα 2. Δημιουργήστε ένα αντικείμενο
Το ActionScript χρησιμοποιείται για να επηρεάσει αντικείμενα στο Flash. Για να δημιουργήσετε ένα παιχνίδι πρέπει να δημιουργήσετε αντικείμενα για να αλληλεπιδρούν οι παίκτες. Ανάλογα με τον οδηγό που διαβάζετε, τα αντικείμενα μπορεί να αναφέρονται ως sprites, ηθοποιοί ή ταινίες. Για αυτό το απλό παιχνίδι, θα δημιουργήσετε ένα ορθογώνιο.
- Άνοιγμα Flash Professional. Δημιουργήστε ένα νέο έργο ActionScript 3.
- Κάντε κλικ στο εργαλείο σχεδίασης ορθογωνίου από τον πίνακα Εργαλεία. Αυτός ο πίνακας ενδέχεται να βρίσκεται σε διαφορετική τοποθεσία, ανάλογα με τη διαμόρφωση του Flash Professional. Σχεδιάστε ένα ορθογώνιο στο παράθυρο της σκηνής.
- Επιλέξτε το ορθογώνιο χρησιμοποιώντας το εργαλείο επιλογής.
Βήμα 3. Ορίστε τις ιδιότητες στο αντικείμενο
Επιλέξτε το νεοεπιλεγμένο ορθογώνιο, μεταβείτε στο μενού Τροποποίηση και επιλέξτε "Μετατροπή σε σύμβολο". Μπορείτε επίσης να πατήσετε το F8 ως συντόμευση. Στο παράθυρο "Μετατροπή σε σύμβολο", δώστε στο αντικείμενο ένα εύκολα αναγνωρίσιμο όνομα, για παράδειγμα "εχθρός".
- Εντοπίστε το παράθυρο Ιδιότητες. Στο επάνω μέρος του παραθύρου, θα υπάρχει ένα κενό πεδίο κειμένου με την ένδειξη "Όνομα παρουσίας" όταν τοποθετείτε το ποντίκι πάνω του. Δώστε του το ίδιο όνομα όπως όταν το μετατρέψατε σε σύμβολο ("εχθρός"). Αυτό δημιουργεί ένα μοναδικό όνομα για αλληλεπίδραση μέσω του κώδικα AS3.
- Κάθε "συμβάν" είναι ένα ξεχωριστό αντικείμενο που μπορεί να επηρεαστεί από τον κώδικα. Μπορείτε να αντιγράψετε συμβάντα που έχουν δημιουργηθεί πολλές φορές κάνοντας κλικ στην καρτέλα Βιβλιοθήκη και σύροντάς τα στη σκηνή. Κάθε φορά που προστίθεται ένα συμβάν, το όνομά του αλλάζει για να δείξει ότι το αντικείμενο είναι ξεχωριστό ("εχθρός", "εχθρός1", "εχθρός2" κ.λπ.).
- Όταν αναφέρεστε σε ένα αντικείμενο στον κώδικα, χρησιμοποιήστε απλώς το όνομα του συμβάντος, στην περίπτωση αυτή "εχθρός".
Βήμα 4. Μάθετε πώς μπορείτε να αλλάξετε τις ιδιότητες ενός συμβάντος
Μόλις δημιουργηθεί το συμβάν, μπορείτε να ορίσετε τις ιδιότητές του μέσω AS3. Αυτό σας επιτρέπει να μετακινείτε αντικείμενα, να τα αλλάζετε, και ούτω καθεξής. Μπορείτε να προσαρμόσετε μια ιδιότητα πληκτρολογώντας το περιστατικό, ακολουθούμενο από μια περίοδο ".", Στη συνέχεια ακολουθούμενη από την ιδιότητα, ακολουθούμενη από την τιμή:
- dijmin.χ = 150; Αυτό επηρεάζει τη θέση των αντικειμένων του εχθρού στον άξονα Χ.
- dijmin.y = 150; Αυτό επηρεάζει τη θέση των εχθρικών αντικειμένων στον άξονα Υ. Ο άξονας Υ υπολογίζεται από την κορυφή της σκηνής.
- dijmin. περιστροφή = 45; Περιστρέφει τα αντικείμενα του εχθρού κατά 45 ° δεξιόστροφα.
- dijmin.scaleX = 3; Τεντώνει το πλάτος του αντικειμένου του εχθρού κατά πολλαπλάσιο του 3. Το σύμβολο (-) θα αναστρέψει το αντικείμενο.
- dijmin. κλίμακαY = 0,5; Αλλάζει το ύψος του αντικειμένου στο μισό του τρέχοντος ύψους του.
Βήμα 5. Παρατηρήστε την εντολή trace ()
Αυτή η εντολή θα επιστρέψει την τρέχουσα τιμή του καθορισμένου αντικειμένου και είναι χρήσιμη για τον προσδιορισμό αν όλα λειτουργούν όπως θα έπρεπε. Πιθανότατα δεν θα συμπεριλάβετε την εντολή Trace στον τελικό κώδικα, αλλά μπορεί να είναι χρήσιμος για τον εντοπισμό της πηγής του αποτυχημένου κώδικα.
Βήμα 6. Δημιουργήστε το βασικό παιχνίδι χρησιμοποιώντας τις παραπάνω πληροφορίες
Έχετε τώρα μια βασική κατανόηση των βασικών λειτουργιών. Μπορείτε να κάνετε ένα παιχνίδι όπου κάθε φορά που κάνετε κλικ σε έναν εχθρό το μέγεθος θα μειώνεται, μέχρι να καταστραφεί ο εχθρός
var dijminHP: Αριθμός = 100; // Ρυθμίζει το HP (υγεία) του εχθρού στα 100 στην αρχή του παιχνιδιού. var playerAttack: Αριθμός = 10; // Ρυθμίζει το μέγεθος της δύναμης επίθεσης του παίκτη όταν κάνετε κλικ. dijmin.addEventListener (MouseEvent. CLICK, attackEnemy); // Με την προσθήκη αυτής της λειτουργίας απευθείας στο αντικείμενο του εχθρού, // αυτή η λειτουργία εμφανίζεται μόνο όταν κάνετε κλικ στο ίδιο το αντικείμενο // και όχι όταν κάνει κλικ οπουδήποτε στην οθόνη. setEnemyLocation (); // Καλεί την ακόλουθη λειτουργία για να τοποθετήσει τον εχθρό // στην οθόνη. Αυτό συμβαίνει όταν ξεκινά το παιχνίδι. συνάρτηση setEnemyLocation (): void {dijmin.χ = 200; // Μετακινήστε τον εχθρό 200 εικονοστοιχεία από τα αριστερά του εχθρού της οθόνης.y = 150; // Μετακινήστε τον εχθρό 150 εικονοστοιχεία προς τα κάτω από το επάνω μέρος της οθόνης dijmin.rotation = 45; // Περιστροφή εχθρού κατά 45 μοίρες δεξιόστροφα ("η τιμή του εχθρού είναι", dijmin.χ, "και η τιμή του εχθρού είναι", dijmin.ε); // Εμφανίζει την τρέχουσα θέση του εχθρού για να βρει την πηγή του σφάλματος} function attackEnemy (e: MouseEvent): void // Δημιουργεί μια λειτουργία επίθεσης όταν γίνεται κλικ στον εχθρό {dijminHP = dijminΗΠ - playerAttack; // Αφαιρεί την τιμή επίθεσης από την τιμή HP, // Δημιουργεί νέα τιμή HP. dijmin.scaleX = dijminHP / 100; // Αλλάξτε το πλάτος με βάση τη νέα τιμή HP. // Η τιμή διαιρείται με 100 και στη συνέχεια μετατρέπεται σε δεκαδικό. dijmin.scaleY = dijminHP / 100; // Αλλαγή ύψους με βάση το νέο ίχνος αξίας HP ("Enemies have", dijminHP, "HP υπόλοιπο"). // Εμφανίζει πόση HP έχει αφήσει ο εχθρός}
Βήμα 7. Δοκιμάστε το
Μόλις κωδικοποιήσετε, μπορείτε να δοκιμάσετε αυτό το νέο παιχνίδι. Κάντε κλικ στο μενού Έλεγχος και επιλέξτε Δοκιμή ταινίας. Το παιχνίδι ξεκινά και μπορείτε να κάνετε κλικ σε ένα αντικείμενο εχθρού για να αλλάξετε το μέγεθός του. Η έξοδος Trace θα εμφανιστεί στο παράθυρο Output (Έξοδος).
Μέρος 3 από 3: Εκμάθηση προηγμένων τεχνικών
Βήμα 1. Μάθετε πώς λειτουργούν τα πακέτα
Το ActionScript βασίζεται στην Java και χρησιμοποιεί ένα πολύ παρόμοιο σύστημα πακέτων. Με τα πακέτα μπορείτε να αποθηκεύσετε μεταβλητές, σταθερές, συναρτήσεις και άλλες πληροφορίες σε ξεχωριστά αρχεία και, στη συνέχεια, να εισαγάγετε αυτά τα αρχεία στο πρόγραμμα. Αυτό είναι ιδιαίτερα χρήσιμο εάν θέλετε να χρησιμοποιήσετε πακέτα που έχουν αναπτύξει άλλοι άνθρωποι και που διευκολύνουν την κατασκευή παιχνιδιών.
Αναζητήστε έναν οδηγό στο Wikihow για περισσότερες λεπτομέρειες σχετικά με τον τρόπο λειτουργίας των πακέτων στην Java
Βήμα 2. Δημιουργήστε το φάκελο έργου
Εάν δημιουργείτε ένα παιχνίδι που περιέχει εικόνες και κλιπ ήχου, δημιουργήστε μια δομή φακέλου στο παιχνίδι. Θα είναι πιο εύκολο να αποθηκεύσετε διαφορετικούς τύπους στοιχείων, καθώς και να αποθηκεύσετε διαφορετικά πακέτα για κλήση.
- Δημιουργήστε έναν βασικό φάκελο για το έργο σας. Στο βασικό φάκελο, δημιουργήστε έναν φάκελο "img" για όλα τα στοιχεία τέχνης, έναν φάκελο "snd" για όλα τα ηχητικά στοιχεία και έναν φάκελο "src" για όλα τα πακέτα παιχνιδιών και κώδικα.
- Δημιουργήστε ένα φάκελο "Παιχνίδια" στο φάκελο "src" για να αποθηκεύσετε το αρχείο σταθερών.
- Αυτή η συγκεκριμένη δομή δεν απαιτείται, αλλά θα διευκολύνει την οργάνωση της εργασίας όλων των υλικών, ειδικά για μεγαλύτερα έργα. Για το απλό παιχνίδι που περιγράφεται παραπάνω, δεν χρειάζεται να δημιουργήσετε καταλόγους.
Βήμα 3. Προσθέστε ήχο στο παιχνίδι
Παιχνίδια χωρίς ήχο ή μουσική θα κουράσουν γρήγορα τους παίκτες. Μπορείτε να προσθέσετε ήχο σε αντικείμενα χρησιμοποιώντας το εργαλείο Layers.
Βήμα 4. Δημιουργήστε το αρχείο Constants
Εάν το παιχνίδι σας έχει πολλές τιμές που θα παραμείνουν ίδιες καθ 'όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, μπορείτε να δημιουργήσετε ένα αρχείο Σταθερών για να τα συλλέξετε όλα σε ένα μέρος, ώστε να μπορούν να κληθούν εύκολα. Οι σταθερές μπορούν να περιλαμβάνουν τιμές όπως η βαρύτητα, η ταχύτητα του παίκτη και άλλες τιμές που μπορεί να χρειαστεί να καλούνται επανειλημμένα.
-
Εάν δημιουργήσατε ένα αρχείο σταθερών, τοποθετήστε το σε ένα φάκελο στο έργο και, στη συνέχεια, εισαγάγετε το ως πακέτο. Ας υποθέσουμε ότι δημιουργείτε ένα αρχείο Constants.as και το τοποθετείτε στο φάκελο παιχνίδια. Για να το εισαγάγετε, χρησιμοποιήστε τον ακόλουθο κώδικα:
πακέτο {εισαγωγή παιχνιδιού.*; }
Βήμα 5. Κοιτάξτε το παιχνίδι των άλλων
Παρόλο που πολλοί προγραμματιστές δεν θα αποκαλύψουν τον κώδικα παιχνιδιού τους, υπάρχει μια ποικιλία από εκπαιδευτικά έργα και άλλα έργα ανοιχτού κώδικα που θα σας επιτρέψουν να δείτε κώδικα και να αλληλεπιδράσετε με αντικείμενα παιχνιδιού. Αυτός είναι ένας πολύ καλός τρόπος για να μάθετε μια ποικιλία προηγμένων τεχνικών που μπορούν να βοηθήσουν το παιχνίδι σας να ξεχωρίσει.